Question du 18 janvier 2017: Vertus pédagogiques des jeux en ligne pour la sensibilisation à certaines thématiques

En novembre dernier, Natagora lançait son serious game « Nowatera » à destination des écoles afin de l’utiliser en tant que support de cours.

Ainsi, chaque partie du jeu dispose de visées pédagogiques et permet de sensibiliser les élèves de secondaires à différentes thématiques comme la préservation de l’environnement.

Le caractère ludique de ce procédé permet aux professeurs de varier leurs méthodes d’apprentissage et à certains élèves de s’investir davantage dans le contenu éducatif qui leur est proposé.

Sur le site de l’organisme, un dossier pédagogique a été mis en ligne ainsi qu’une plate-forme destinée aux enseignants. Ce dossier permet de cibler précisément les acquis à acquérir par l’élève pour chaque mise en situation proposée.

Cette nouvelle perception du jeu vidéo qui tranche avec une vision abrutissante ou violente, mériterait d’être développée. L’université de Namur est l’un des partenaires de l’initiative.

Mes questions, Madame la Ministre, sont les suivantes :

—  Avez-vous déjà été sensibilisée aux impacts potentiels positifs du jeu vidéo dans l’enseignement ?

—  Si oui, avez-vous pris des mesures de manière à inciter les professeurs à avoir recours à ce type de support pédagogique ?

—  Connaissiez-vous l’initiative de Nagora? A votre connaissance, certaines écoles du secondaire en Fédération Wallonie-Bruxelles l’ont-elles inclue dans leurs programmes ?

—  Votre Ministère octroie-t-il des subventions à des organisations participant à l’utilisation de la technologie à des fins éducatives ?

 

Réponse:

Sur cette thématique, je me suis rendue à Charleroi où j’ai rencontré in situ la toute jeune équipe de l’ASBL Quai 10, qui promeut les vertus pédagogiques des jeux vidéo et propose des pistes concrètes d’utilisation en classe. J’entrevois dans ce projet un réel incubateur pour expérimenter et diffuser les expériences et les nouvelles pratiques en la matière, tout cela dans l’attente de la présentation en gouvernement de la stratégie de « Transition numérique ». Celle-ci fait partie des objectifs stratégiques du Pacte.

Par ailleurs, les enseignants sont invités, à travers notamment une brochure et un site web[1], à penser aux usages professionnels et pédagogiques des technologies. Comme cela se déroule pour les réseaux sociaux, par exemple, des usages pédagogiques sont en train d’émerger et de plus en plus d’enseignants s’interrogent sur une possible utilisation didactique du jeu vidéo.

Mes collaborateurs m’ont informé du serious game de Natagora, nommé « NOWATERA » dont vous faites mention. Il a été conçu pour s’insérer dans le programme du secondaire fournissant de cette façon aux enseignants qui le souhaitent une solution complète leur permettant de traiter les mécanismes de la biodiversité. Cependant, les équipes éducatives disposant d’une liberté pédagogique quant à leurs pratiques, le nombre d’enseignants qui ont eu recours à cet outil dans le cadre de leur cours n’est pas connu.

En matière de soutien à des initiatives visant l’utilisation des technologies à des fins éducatives, je soutiens une série d’initiatives développées par l’Agence du Numérique wallonne, dans le cadre du plan « Digital Wallonia » et des contacts très concrets se tissent depuis quelques mois avec la Région bruxelloise. D’autres collaborations en matière d’éducation aux médias existent avec mes collègues du Gouvernement Jean-Claude Marcourt et Isabelle Simonis.

[1] www.enseignement.be/tice